Der
Spieler wird von Atrus mit der Mission betraut, Gehn mittels
pr�pariertem Verbindungsbuch zu fangen und Katharina zu befreien.
Auf Riven angekommen, wird man das Gef�ngnisbuch jedoch gleich wieder
los und mu� zun�chst alles daransetzen es zur�ckzubekommen...
Halle der K�fer
Die Halle hat auf den 1. Blick nur 2 Eing�nge, tats�chlich sind
es
aber 5. Die verborgenen 3 �ffnungen k�nnen durch Drehen des ganzen
Raumes zum Vorschein gebracht werden.Da sich der Knopf, der die
Drehbewegung ausl�st, au�erhalb der Halle befindet und man
schnell die Lust verliert, das Innere des Raumes durch den Spion zu
betrachten, gilt es einen weiteren von au�en zug�nglichen Eingang zu
finden. Dazu bet�tigt man den Knopf 4 mal und steigt dann die Treppe
zur linken Seite hinunter. Von verschlossenen Holzpforten sollte man
sich nicht abhalten lassen... (wir sind schlie�lich alle schlank,
oder?)
Man durchquert die Halle und legt (weil man schon mal da ist) auch
gleich den Hebel des Dampfdruck-Verteilers nach rechts um.
Au�erdem sollte man den Hebel neben der T�r nach oben schieben. Er
�ffnet das Gitter eines weiteren Einganges.
Nun dreht man die Halle von dieser Position aus 2 mal, durchquert sie
und schiebt den Hebel neben dem neu erschienenen Eingang ebenfalls
nach oben.Jetzt wieder 2 mal drehen und man kann zur�ck zum Hauptein-
gang. 2 mal drehen. Nun ist der Weg in den gro�en Dom frei. Nachdem
Sie ihn durchquert haben,finden Sie au�en 2 weitere Dampfdruck-
Verteiler (Sie wissen schon, was Sie zu tun haben).
Wenn Sie jetzt erst einmal genug haben von der ganzen Dreherei, fahren
Sie n�chsten Insel:Verlassen Sie die K�fer-Halle durch den Hauptein-
gang und gehen Sie geradeaus in den Felsentunnel. Betreten Sie den
1. Raum links und schieben Sie den Hebel neben dem linken Bildschirm
nach oben. Kehren Sie zur�ck zum Gang und wenden Sie sich nach links.
Am Ende des Tunnels �ffnen Sie die T�r und betreten den Tempel. Der
Ausgang rechts von Ihnen f�hrt zur Schwebebahnstation.
Die Bahn erscheint auf Knopfdruck und bringt Sie zur n�chsten Insel.
U-Boot-Insel
Gleich nach der Ankunft findet man gegen�ber dem Treppenaufgang eine
drehbare Holzkugel, die in die Felswand eingelassen ist. Es gibt
insgesamt 5 von diesen Kugeln, die alle ein Zahlen-Symbol auf der
R�ckseite tragen. 4 von Ihnen warten zus�tzlich noch mit einem
akustischen Signal auf, das man je einem auf Riven heimischen Tier
zuordnen mu�.Man mu� alle dieser Kugeln finden, um ein sp�teres
R�tsel l�sen zu k�nnen.Steigen Sie die Treppe hinauf und wenden Sie
sich an der Kreuzung nach rechts den Berg hinauf.
Nehmen Sie den Weg durch die Holzpforte aber achten Sie vorher auf den
K�fer am rechten Pfosten und merken Sie sich sein Flugger�usch f�r
das Holzkugel-R�tsel. Hinter dem 1. Baumtunnel gehen Sie links ein
paar Stufen hinunter und entdecken eine weitere Holzkugel.
Kehren Sie auf den Hauptweg zur�ck und nehmen Sie an der Kreuzung
unter dem rotierenden Dom den linken Weg, der ins Dorf der Lehmh�tten
f�hrt. Gehen Sie an den H�tten vorbei auf die Klippe und wassern Sie
das U-Boot. Um es dann auch benutzen zu k�nnen, m�ssen Sie denselben
Weg, den Sie gekommen sind, zur�ckgehen.�berqueren Sie die H�ngebr�cke
und gehen Sie geradeaus zum Meer hinunter.
(Tip: An dieser Stelle kurz mal speichern)
Achtung! Verscheuchen Sie die Wasser-Dinos nicht zu schnell von Ihrem
Felsen! Pirschen Sie sich langsam heran, bis Sie direkt am Strand vor
den Tieren stehen und merken Sie sich die Ger�usche des rechten.
Sie brauchen sie f�r das Holzkugel-R�tsel.
Gehen Sie dann rechts den Strand entlang - im Dino-Felsen ist
Holzkugel Nr. 3 eingelassen.
Nun zur�ck zum Weg und nach links und Sie kommen in den tiefer
gelegenen Teil des Dorfes und an ein Wasserbecken ( Kugel Nr. 4 !).
Steigen Sie die Leiter hinunter und am Ende des Weges in das U-Boot.
Nun k�nnen Sie zwar im See herumfahren, aber um auch an allen Halte-
punkten aussteigen zu k�nnen, m�ssen Sie zun�chst zum Stellwerk
fahren ( drehen, geradeaus, nach rechts ) und dort alle Hebel nach
oben umlegen. Nun sind alle Landungsstege ausgefahren.
Als n�chstes sollte man vom Stellwerk aus eine Bildungsreise in die
Dorfschule unternehmen (drehen, geradeaus, links). Hier wird man auf
ziemlich makabere Weise �ber das Zahlensystem der Einheimischen
unterrichtet. Man sollte diesen Ort extra abspeichern, um bei
eventuellen sp�teren Unklarheiten zur�ckkehren zu k�nnen.
Nach dem Unterricht fahren Sie zum Holzsteg (drehen, geradeaus,
links, geradeaus, rechts).Verlassen Sie das U-Boot und gehen Sie
geradeaus bis zur letzten Kreuzung vor der H�ngebr�cke.Hier nehmen Sie
die linke Abzweigung und steigen in die Bergwerks-Lore.
Die Lore bringt Sie zur n�chsten Insel.
Kochtopf-Insel
Der Weg, den es hier zu finden gilt, befindet sich im Boden des
Riesen-Kochtopfes. Um ihn begehbar zu machen, mu� man folgendes tun:
Den Hebel des Druckverteilers in der Mitte des Sees richtet man auf
das 2. Rohr von links. Nun funktionieren alle Hebel, R�der, Regler an
der Au�enseite des Kochtopfes und man geht in der folgenden
Reihenfolge vor:
1. Feuer ausmachen (rechten Hebel nach oben stellen)
2. Wasser aus dem Kessel ablassen (gro�es Rad drehen)
3. Hebel an der Rohrgabelung (links von Ihnen) nach rechts ziehen
4. Regler neben dem Wasserstandsanzeiger nach oben schieben
5. Gehen Sie nochmals zur Seemitte und legen Sie den Hebel nun wieder
nach rechts.
Nun k�nnen Sie den Kessel durch die T�r betreten, um ihn dann auf
demselben Weg zu verlassen, den vor Ihnen das Wasser genommen hat. Am
Ende des Rohres geht man nach links und klettert auf den "Balkon" an
der Felswand. �ffnen Sie die Bodenklappe, damit Sie bei weiteren
Besuchen die Leiter an der Felswand benutzen k�nnen.Gehen Sie durch
die T�r und bis zum Ende des Steges. Hier finden Sie eine aufklappbare
Metallkugel. Legen Sie eines der K�rner in die Mitte der Kugel und
lassen Sie sie ge�ffnet hinunter. Nun haben Sie etwas Zeit bis der
gew�nschte Effekt eintritt. Gehen Sie den Gang zur�ck und schlie�en
Sie die Eingangst�r von innen! Von den 2 G�ngen, die nun zum Vorschein
kommen,folgen Sie zun�chst dem rechten, bis zu dem Hebel an der
rechten Seite des Gel�nders.Legen Sie den Hebel nach links um und
gehen Sie zur�ck.Der Weg links neben der Eingangst�r f�hrt zu einem
der rotierenden Dome, in denen Gehn die Verbindungsb�cher zu dem von
ihm geschaffenen Zeitalter verschlossen h�lt.Sobald Sie die T�r, durch
die Sie den Raum betreten haben, von innen schlie�en, entdecken Sie
einen weiteren Gang an dessen Ende eine Art Sucher aufgebaut ist.
Notieren Sie sich das goldene Symbol!
Nun ist es Zeit zur Metallkugel zur�ckzugehen und den Inhalt zu
inspizieren.Achten Sie auf die Stimme des Frosches (Holzkugel-
R�tsel!).�ber der Falle befindet sich ein L�ftungsrohr, durch das man
in Gehns Labor gelangt.
Hier sollte man unbedingt dem Tagebuch auf dem Tisch Beachtung
schenken. Man findet darin den 5-stelligen Code, der die Dome mit den
Verbindungsb�chern �ffnet. Speichern Sie Gehns Tagebuch extra ab, um
jederzeit zur�ckkehren zu k�nnen.Links auf dem Tisch finden Sie die
5. Holzkugel. Da diese Kugel von Ihrem urspr�nglichen Standort
entfernt wurde, erhalten Sie hier keinen akustischen Hinweis.
Dann rufen Sie mit dem blauen Knopf eine Schwebebahn und verlassen das
Labor durch den Hintereingang.
Riven-Modell-Insel
An diesem Ort erf�hrt man etwas �ber Lage und Topographie der Inseln
von Riven.
Man steigt die Treppe hinauf und folgt der Schlucht bis zum Ende.
Dann f�hrt man mit dem Fahrstuhl nach oben und gelangt auf eine Art
Galerie. Von hier aus blickt man hinunter auf ein Modell von Rivens
Inselwelt.
Vor sich sieht man eine Tafel mit 5 Tasten, die jeweils (stark
abstrahiert) eine der Inseln darstellen.Klicken Sie auf eine Taste und
gehen Sie zur�ck durch den Fahrstuhl in das gegen�berliegende Geb�ude.
Das ausgew�hlte Symbol erscheint hier auf einer Schalttafel und ist
zus�tzlich noch in Planquadrate unterteilt.
Klicken Sie nacheinander auf die einzelnen Felder und es erscheint
eine dreidimensionale Karte, die ihrerseits nochmals in Planquadrate
unterteilt ist. Mit Hilfe dieser Darstellungsform kann man die genaue
Fehler! Textmarke nicht definiert. auf den einzelnen Inseln
bestimmen. Hierzu sollte man sich unbedingt genaue Aufzeichnungen
machen.Diese Information ben�tigt man sp�ter noch, um die in den
Domen verwahrten B�cher aktivieren zu k�nnen.Nachdem man den Standort
der Dome f�r alle 5 Inseln festgestellt hat, sollte man sich noch
ansehen, welches Symbol der Dom auf dieser Insel tr�gt. Der Sucher
gegen�ber des Domes ist in diesem Fall nicht hilfreich, weil er nicht
genau justiert ist. Deshalb stellt man sich direkt vor den rotierenden
Dom, um das Zeichen auszumachen.
Nun begibt man sich zur�ck zur Schwebebahn und dreht diese um 180�,
um auf der anderen Seite aussteigen zu k�nnen.
Man geht durch die T�r und ruft mit dem Hebel links vor dem Wasser-
becken einen Fahrstuhl aus der Tiefe herauf. Nun f�hrt man in den in
den "Keller" der Insel. Verlassen Sie die Kabine und folgen Sie dem
Weg, der Sie geradeaus zu einem erh�hten Beobachtungsplatz vor einem
riesigen Bullauge f�hrt.
Von diesem Sitz aus kann man 2 Teleskope bedienen. Das linke dient
dazu Katharina in Ihrem Gef�ngnis und die Dorfbewohner auf der
U-Boot-Insel zu �berwachen.
5 der Kn�pfe des rechten Teleskops tragen die Zeichen der rotierenden
Dome.
Bet�tigt man einen Knopf, so erscheint auf dem Schirm ein Unterwasser-
Mast mit einer farbigen Lampe. Bet�tigen Sie alle Kn�pfe nacheinander
(Sie k�nnen das Teleskop an den �u�eren Stahl�sen drehen) und notieren
Sie, welchem Zeichen welche Fehler! Textmarke nicht definiert.
zugeordnet ist. Einer der Masten ist defekt. Es bleibt am Ende jedoch
nur eine Farbe �brig, die man hier zuordnen kann.
Ist das Teleskop auf den Mast mit der roten Lampe eingestellt, so
bekommt man netten Besuch von einem walartigen Tier, das schon
mehrfach in Form einer Statue auf Riven zu sehen war.Offenbar dienen
die Lampen an den Masten dazu, es an unterschiedliche Opferst�tten zu
locken.
Wichtig ist hier, da� Sie sich das Ger�usch des Tieres gut einpr�gen.
Es ist der letzte Hinweis, den man zur L�sung des Holzkugel-R�tsels
bekommt.
Verlassen Sie den Beobachtungsplatz und nehmen Sie den 1. Weg rechts,
der zu einer weiteren Schwebebahnstation f�hrt.Diese Bahn bringt Sie
zur�ck zur U-Boot-Insel.
U-Boot-Insel (�ber dem Wald)
Fahren Sie mit dem Fahrstuhl zweimal nach oben, bevor Sie aussteigen.
Sie befinden sich nun im Wege-System �ber dem Wald. Nehmen Sie den
1. Weg rechts und notieren Sie das Zeichen des Domes. Danach folgen
Sie dem Weg, der rechts am Dom vorbei f�hrt.
Betreten Sie das Geb�ude, setzen Sie sich und bef�rdern Sie sich mit
dem linken Hebel nach oben. Benutzen Sie nun den rechten Hebel, um den
Boden der Opferst�tte zu schlie�en.
Nun sind alle "oberen" Aufgaben erf�llt und man kann zur�ck
zum
Fahrstuhl gehen,den man diesmal auf halber Strecke nach unten verl��t.
Laufen Sie in Richtung Lehmh�tten-Dorf bis zur Anlegestelle des
U-Bootes und fahren Sie durch den See zur Opferst�tte (drehen,
geradeaus, rechts). Ziehen Sie am Griff, der von oben
herabh�ngt und benutzen Sie die Stange, um nach oben zu gelangen.
Man steht nun vor einer Gef�ngniszelle, die man mit dem Knopf rechts
neben dem Gitter �ffnen kann. Um dem vermeintlichen Gefangenen
(der auf wundersame Weise verschwunden zu sein scheint) folgen zu
k�nnen, klappt man den Rost im Boden hoch und klickt in die �ffnung.
Ein Zug am Griff l��t den Geheimgang in der Wand zutage treten.
Folgen Sie dem Tunnel durch die Dunkelheit bis zum Wasser und schalten
Sie die Lampe ein. Nun haben Sie genug Licht, um auch alle anderen
Lampen im Tunnel finden und einschalten zu k�nnen. Gehen Sie nun
wieder zur�ck in Richtung Wasser und �ffnen Sie die Steint�r in der
Mitte des Ganges.Der Weg f�hrt in eine H�hle mit kreisf�rmig
angeordneten Steinzinnen. Hier wird es sich nun erweisen, ob man in
der Lage war das R�tsel richtig zu l�sen.Man mu� mit Hilfe der Kugeln
5 Zinnen ausw�hlen und in der richtigen Reihenfolge in den Boden
dr�cken. Die Holzkugel in Gehns Labor wurde im Wasser schwimmend
gefunden und man kann deshalb davon ausgehen, das hier ein
Meeresbewohner abgebildet sein mu�.
Wird der richtige Code eingegeben, erscheint ein Buch, mit dem man in
das von Katharina geschriebene Zeitalter Tay reisen kann. Dort
angekommen, wird man in der Grotte "festgenommen" und zur
"Baum-Stadt" gebracht.
Hier erh�lt man von der Vertrauten Katharinas ein Tagebuch und das
Gef�ngnisbuch, das einem bei der Ankunft auf Riven entwendet wurde.
In Katharinas Tagebuch finden Sie den Code f�r die Sternenkluft.
Nehmen Sie die Warnung ernst und �ffnen Sie die Kluft erst, wenn
Katharina befreit ist.
Mehr ist hier nicht auszurichten und man reist - wieder mittels Buch -
zur�ck zur H�hle mit den Steinzinnen.
Verlassen Sie den Berg wieder durch den Geheimgang und wenden Sie
sich vor der Gef�ngniszelle nach rechts.
Benutzen Sie die Leiter am Ende des Weges um wieder nach unten ins
Dorf zu gelangen.
Nun m�ssen Sie nochmals mit der Lore zur Kochtopf-Insel fahren.
Klettern Sie dort zum Balkon hinauf. Folgen Sie dem Weg zu Gehns
Labor aber betreten Sie es nicht, sondern gehen Sie weiter bis Sie
beim gro�en Dom der K�fer-Insel ankommen.
K�fer- Insel (II)
Das letzte St�ck der Br�cke m�ssen Sie erst noch herunterklappen.
Betreten Sie den gro�en Dom und fahren Sie das fehlende St�ck des
Steges mit dem Rad aus. Bet�tigen Sie den Hebel neben dem n�chsten
Ausgang. Nun f�hrt eine Treppe von der K�fer-Halle in den "1. Stock"
des gro�en Domes.
Gehen Sie zur�ck nach rechts bis zum n�chsten Ausgang. Au�en k�nnen
Sie das fehlende St�ck des Weges mit dem Knopf neben der T�r herauf-
fahren. Sie gelangen nun zum 5. Eingang der K�fer-Halle, der sich
bislang noch nicht �ffnen lie�. Heben Sie das Gitter und drehen Sie
die Halle bis Sie sie betreten und durch den Haupteingang wieder
verlassen k�nnen. Von hieraus drehen Sie, bis der Aufgang zum gro�en
Dom frei ist.
Das Ger�t in der Mitte des Ganges dient zur Aktivierung der in den
Domen verwahrten B�cher. Nun brauchen Sie Ihre auf der Riven-Modell-
Insel erworbenen Topographie- und Farb-Kenntnisse:
Vor sich sehen Sie wieder die in Planquadrate aufgeteilten Inseln. Sie
wissen, welche Farbe zu welchem Dom geh�rt und wo dieser Dom steht.
Legen Sie die Farbkugeln also in die entsprechenden L�cher.
Bei der rechten oberen Insel legen Sie die blaue Kugel an die Stelle
des Domes. Die gelbe Farbkugel wird nicht ben�tigt.
Wenn Sie nun der Meinung sind, das alles richtig liegt, schieben Sie
den Hebel im Gang hinter Ihnen nach unten und dr�cken Sie auf den
Ping Pong Ball.Die Super-Energie-Farbkugeln werden zu den 5 Domen
geschossen und die B�cher sind aktiviert.
Gehen Sie nun zum Haupteingang der K�fer-Halle zur�ck und drehen Sie
bis der Seiteneingang des gro�en Domes frei ist. Betreten Sie den
Dom und gehen Sie nach links die Treppe hinunter.Au�en angekommen
gehen Sie bis zum Fahrstuhl, der Sie nach unten zum rotierenden Dom
bringt.
Der Dom wird gestoppt, wenn man auf den Knopf dr�ckt, sobald das
goldene Symbol im Sucher erscheint.Nun �ffnen Sie den Dom mit dem
Code aus Gehns Tagebuch. Die Zeichen des Codes k�nnen hier nicht
genannt werden, da der Code sich von Spiel zu Spiel �ndert.
Sobald sich der Dom �ffnet, k�nnen Sie mit dem Buch in das von Gehn
erschaffene Zeitalter reisen.
Gehns B�ro
In Gehns B�ro angekommen sitzt man leider erst einmal in der Falle
und es bleibt einem nichts anderes �brig, als den Hausherrn mittels
Klingelknopf herbeizurufen. Dieser erscheint auch bald und ist sehr
redselig. Doch sch�ne Rede fieser Sinn: Er will nur das vermeintliche
D`NI-Verbindungsbuch (Gef�ngnisbuch).
Dies kommt Ihnen sehr gelegen, aber leider sch�pft Gehn doch noch
Verdacht und fordert Sie auf das Buch vor ihm zu benutzen. Tun Sie
das! Es ist die einzige M�glichkeit ihn zu fangen und nach der
3. vergeblichen Aufforderung das Buch zu benutzen w�re das Spiel
sowieso f�r Sie zu Ende.
Myst-Fans wird dieses B�umchen-wechsle-dich-Spiel noch gut in
Erinnerung sein!
Nun ist Gehn au�er Gefecht gesetzt und es gilt Katharina zu befreien.
Den Code, den Sie brauchen, um Katharinas Gef�ngnis zu �ffnen, finden
Sie in Gehns Schlafzimmer im Untergescho�.
Klicken Sie auf seinen Wecker und merken Sie sich die Reihenfolge der
Ger�usche (auch dieser Code �ndert sich von Spiel zu Spiel).
Kehren Sie nun ins B�ro zur�ck.
Um zur Gef�ngnis-Insel reisen zu k�nnen, m�ssen Sie das K�fig-Gitter
mit dem Hebel am Fenster �ffnen und evtl. das Feuer im Ofen entz�nden
(dies ist abh�ngig vom Spielstand vor Gehns Gefangennahme).
Klicken Sie auf das Verbindungsbuch mit dem einzelnen Quadrat.
Gef�ngnis-Insel
Im Dom der Gef�ngnis-Insel angekommen, dr�cken Sie den Knopf unter
dem Buch-St�nder um den Dom zu �ffnen. Gehen Sie zum Fahrstuhl und
geben Sie den Code ein, um das Gitter zur Seite zu fahren. ( Am besten
kurz mal das Spiel speichern und ausprobieren, welcher der drei
Kn�pfe f�r welches Ger�usch zust�ndig ist - Spiel laden und Code
eingeben). Dann drehen Sie den Hebel und fahren nach oben. Von
Katharina erfahren Sie, worin die Schlu�aufgabe besteht.
Reisen Sie zur�ck in Gehns B�ro und von dort weiter zur K�fer-Insel.
Gehen Sie zur Sternenkluft und �ffnen Sie den Stahldeckel. Beachten
Sie, da� der Code die Reihenfolge der Tasten angibt und nicht, wie
h�ufig eine Taste zu dr�cken ist.
Legen sie den Hebel an der rechten Seite nach unten und entfernen Sie
den Stopper unten links am Teleskop-Gestell.
Bet�tigen Sie nun den Knopf neben dem Hebel und fahren Sie das
Teleskop so weit nach unten, bis das Portal zerst�rt ist.